ATA-AÖF Teknoloji ve Çocuk Çıkmış Sorular

Atatürk Üniversitesi ATA-AÖF Teknoloji ve Çocuk dersinin vize, final ve bütünleme sınavlarına hazırlanmak için 25 soruluk havuz: çıkmış sınav sorularını cevaplarıyla çöz, yanlış yaptıklarını tekrar et, yolda sesli dinle.

Ders kodu: ÇGL30093. sınıf Güz25 soruSesli dinleme
Bu dersin 25 sorusunu ücretsiz çöz →

Teknoloji ve Çocuk konu özeti

Teknoloji ve Çocuk dersi, çocukların ekran, video, çizgi film, oyun ve kodlama gibi dijital ortamlarla ilişkisini ele alır. Fırsatlar ile riskler, ebeveyn rolü, medya ve dijital okuryazarlık ile eğitsel teknolojiler başlıca konulardır.

Ekran süresi ve ebeveyn rolü

Ebeveyn arabuluculuk stratejileri

Aşırı kullanımın riskleri

Siber zorbalık ve dijital iz

Medya, video ve çizgi filmler

Web, okuryazarlık ve kodlama

Oyun, oyunlaştırma ve yeni teknolojiler

Drama ve cihazlar

Önemli kavramlar

Dijital okuryazarlık
Dijital teknolojilerden verimli, güvenli ve sorgulayıcı yararlanma yetkinliğidir.
Medya okuryazarlığı
İletiyi anlama, duyguları fark etme, niteliği değerlendirme ve değerleri sorgulamayı kapsar.
Siber zorbalık
Teknolojinin birine zarar vermek amacıyla sürekli ve bilinçli kullanılmasıdır.
Dijital ayak izi
Çevrim içi etkinliklerin geride bıraktığı, uzun süre izlenebilen veri kayıtlarıdır.
Web 3.0
Verilerin makinelerce yorumlandığı anlamsal web dönemidir.
İzleme stratejisi
Çocuğun internet kullanımının sonradan geçmiş ve mesajlar üzerinden denetlenmesidir.
Birlikte kullanım
Ebeveynin çocuğun yanında bulunup interneti onunla birlikte kullanmasıdır.
Fiziksel-dijital oyun
Gerçek nesneyle oynanırken ekran ya da uygulamanın da karşılık verdiği oyun türüdür.
Artırılmış gerçeklik
Gerçek dünya görüntüsünün üzerine sanal nesneler eklenmesidir.
Sanal gerçeklik
Kullanıcıya tümüyle sanal bir ortam sunan teknolojidir.
Oyunlaştırma
Oyun ögelerinin öğretim süreçlerine taşınmasıdır.
Scratch
Blok tabanlı, sürükle-bırak çalışan çocuk kodlama ortamıdır.

Sınav ipuçları

Hangi sınavların soruları var?

2025-26 Final

Teknoloji ve Çocuk örnek sorular

Aşağıdaki sorular dersin konularından derlenmiştir; cevabı görmek için "Cevabı gör"e dokunun. Tüm soruları uygulamada çözebilirsiniz.

1. Dört yaşındaki bir çocuğun ebeveyni, uzman kuruluşların önerisine uymak istemektedir. Bu öneriye göre 2-5 yaş çocuğun nitelikli ekran içeriğine ayırabileceği günlük en uzun süre nedir?

  1. 4 saat
  2. 3 saat
  3. 2 saat
  4. 1 saat
  5. Süre sınırı yoktur
Cevabı gör

Doğru cevap: D) 1 saat
Uzman kuruluşlar 2-5 yaş için günlük nitelikli ekran süresinin bir saati geçmemesini ve içeriğin bir yetişkinle izlenmesini önerir. Böylece oyun, hareket ve yüz yüze etkileşime yeterli zaman kalır. İki yaşın altında ise görüntülü görüşme dışında ekran önerilmez.

2. Medya okuryazarlığının boyutları arasında aşağıdakilerden hangisi yer almaz?

  1. Bilişsel
  2. Estetik
  3. Bedensel
  4. Duygusal
  5. Ahlaki
Cevabı gör

Doğru cevap: C) Bedensel
Medya okuryazarlığı bilişsel (iletiyi anlama ve çözümleme), duygusal (iletinin uyandırdığı duyguları fark etme), estetik (yapımın niteliğini değerlendirme) ve ahlaki (iletideki değerleri sorgulama) boyutlardan oluşur. Bedensel boyut bu sınıflandırmada bulunmaz. Doğru cevap C şıkkıdır.

3. Ebeveynlerin çocuklarının internet kullanımını düzenlemek için başvurduğu arabuluculuk stratejilerine ilişkin aşağıdaki ifadelerden hangisi doğru değildir?

  1. Teknik kısıtlama stratejisinde ağırlıklı olarak yazılıma dayalı sınırlamalar uygulanır.
  2. İnternet güvenliğine yönelik aktif arabuluculukta ebeveynler, çocuklarını interneti daha güvenli kullanmaları için cesaretlendirir.
  3. İzleme stratejisinde ebeveynler, çocuk internet kullanırken onu başında gözlemler.
  4. Kısıtlayıcı arabuluculukta ebeveynler, çocuklarının ekran kullanımını sınırlayan kurallar koyar.
  5. Birlikte kullanım ve aktif arabuluculukta ebeveynler, çocuklarıyla çevrim içi yaptıkları şeyler üzerine konuşur.
Cevabı gör

Doğru cevap: C) İzleme stratejisinde ebeveynler, çocuk internet kullanırken onu başında gözlemler.
İzleme stratejisi, çocuğu internet kullanırken anlık olarak izlemek değildir. Kullanım sonrasında geçmişin, ziyaret edilen sitelerin ve mesajların denetlenmesi anlamına gelir. Çocuğun yanında bulunup birlikte kullanmak ise birlikte kullanım stratejisidir. Bu yüzden tanımla uyuşmayan şık C'dir.

4. “Anlamsal web” adıyla da bilinen, webdeki bilgilerin bilgisayarlar yani makineler tarafından yorumlanıp buna göre sonuç çıkarıldığı web süreci aşağıdakilerden hangisidir?

  1. Web 3.0
  2. Web 1.0
  3. Web 2.0
  4. Web 5.0
  5. Web 4.0
Cevabı gör

Doğru cevap: A) Web 3.0
Web 3.0, verilerin yalnızca insanlarca değil makinelerce de anlamlandırılabildiği anlamsal web dönemidir. Arama sonuçları kullanıcının niyetine göre yorumlanır. Web 1.0 salt okunabilen durağan sayfaları, Web 2.0 ise kullanıcıların içerik ürettiği etkileşimli dönemi anlatır.

5. Etkileşimli video hazırlanabilen ortamlardan biri aşağıdakilerden hangisidir?

  1. Xbox
  2. Kapwing
  3. Premiere
  4. Lumi
  5. Web 2.0 uygulamaları
Cevabı gör

Doğru cevap: D) Lumi
Lumi, videoya soru, açıklama ve dallanma noktaları eklenmesine izin verir; böylece izleyici sürece katılır. Premiere ve Kapwing video düzenleme araçlarıdır ve etkileşim katmanı sunmaz. Xbox bir oyun konsoludur; Web 2.0 ise tek bir uygulama değil, genel bir dönem adıdır.

6. Çocukların mobil cihazları yaşlarına ve gelişim düzeylerine uymayan sürelerde kullanması gelişimlerine zarar verir. Aşağıdakilerden hangisi bu riskler arasında sayılmaz?

  1. Siber zorbalık
  2. Harf ve ses farkındalığı
  3. İnternet bağımlılığı
  4. Sağlık sorunları
  5. Depresyon
Cevabı gör

Doğru cevap: B) Harf ve ses farkındalığı
Aşırı mobil cihaz kullanımıyla ilişkilendirilen riskler arasında siber zorbalık, internet bağımlılığı, uyku ve duruş bozukluğu gibi sağlık sorunları ve depresyon yer alır. Harf ve ses farkındalığı ise risk değil, okuma yazmaya hazırlıkta kazanılması beklenen olumlu bir beceridir. Doğru cevap B şıkkıdır.

7. Çocukların kodlama okuryazarlığı kazanabilmesi için şunlardan hangisi ya da hangileri gerekir? I. Erken yaşlarda kodlama çalışmalarının içinde yer almak II. Karmaşık kodları kendi başına yazabilecek düzeye gelmek III. Kodlamanın temel konularına dair bir fikre sahip olmak

  1. I ve II
  2. Yalnız I
  3. II ve III
  4. I ve III
  5. I. II ve III
Cevabı gör

Doğru cevap: D) I ve III
Kodlama okuryazarlığı, çocuğun algoritmik düşünmeyi kavraması ve temel kavramlara dair fikir sahibi olmasıdır; erken yaşta blok tabanlı etkinliklerle desteklenir. Karmaşık kod yazmak okuryazarlığın ötesinde uzmanlık becerisidir ve çocuklardan beklenmez. Bu yüzden doğru yanıt I ve III’tür.

8. Bir öğrenci, sosyal medyada sınıf arkadaşından defalarca tehdit ve aşağılayıcı mesajlar almakta ve bu mesajların bilerek gönderildiği anlaşılmaktadır. Bu davranış biçimi aşağıdakilerden hangisidir?

  1. Dijital ayak izi
  2. Siber zorbalık
  3. Oyunlaştırma
  4. Anlamsal web
  5. Artırılmış gerçeklik
Cevabı gör

Doğru cevap: B) Siber zorbalık
Siber zorbalık, teknolojinin birine zarar vermek amacıyla sürekli ve bilinçli biçimde kullanılmasıdır; mesaj, yorum, görüntü paylaşımı veya dışlama yoluyla yapılabilir. Mekân ve zaman sınırı olmaması ve içeriğin kalıcı yayılması yüz yüze zorbalıktan ayrılan yönleridir. Bu da mağdur üzerindeki etkiyi uzatabilir.

9. Dijital teknolojilerden verimli, güvenli ve sorgulayıcı bir biçimde yararlanabilme yetkinliği aşağıdaki kavramlardan hangisini tanımlar?

  1. Dijital okuryazarlık
  2. Siber zorbalık
  3. Oyunlaştırma
  4. Ekran süresi
  5. Dijital ikiz
Cevabı gör

Doğru cevap: A) Dijital okuryazarlık
Dijital okuryazarlık, teknolojiyi kullanmanın ötesinde bilgiye ulaşmayı, kaynağın güvenilirliğini sorgulamayı, içerik üretmeyi ve çevrim içi ortamda güvenli davranmayı kapsar. Bu becerinin temelleri erken çocuklukta yetişkin rehberliğiyle atılır. Oyunlaştırma bir öğretim yaklaşımı, siber zorbalık ise bir risk türüdür.

10. Çocuklara akıllı ve etkili medya kullanımı kazandırılırken uygulanacak etkinlikler sıralanmıştır. Bu etkinlikler arasında aşağıdakilerden hangisi BULUNMAZ?

  1. Logo çizme
  2. Marka yaratma
  3. Oyun oynatma
  4. Reklam mesajları bulma
  5. Gazete hazırlama
Cevabı gör

Doğru cevap: C) Oyun oynatma
Akıllı ve etkili medya kullanımı etkinlikleri, çocuğun medya iletilerini üretmesini ve çözümlemesini amaçlar; logo çizme, marka yaratma, reklam mesajı bulma ve gazete hazırlama bunlara örnektir. Oyun oynatma ise ileti çözümlemeye yönelik olmayıp tüketime dayalı bir kullanımdır. Bu nedenle listeye girmeyen şık C’dir.

Tüm 25 soruyu çözmeye başla →

Bu dersi alan bölümler

ATA-AÖF Çocuk Gelişimi (Lisans)25 soru →

Nasıl çalışmalı?

Önce "Vize (hepsi)" ya da "Final (hepsi)" ile geçmiş yılların sorularını çözün; aynı konular sınavlarda sık tekrarlanır. Yanlış yaptığınız sorular "Yanlışlar" bölümünde birikir, sınavdan önce onları yeniden çözün. Yolda ya da ev işi yaparken "Sesli Dinle" ile soruları ve cevaplarını dinleyebilirsiniz.

Sık sorulan sorular

ATA-AÖF Teknoloji ve Çocuk çıkmış sorular nerede?

Mobil Defter'de ATA-AÖF Teknoloji ve Çocuk dersinin vize, final ve bütünleme hazırlığı için 25 sorusu var (2025-26 Final). Soruları cevaplarıyla test olarak çözebilir, yanlışlarını ayrıca tekrar edebilir ve sesli dinleyebilirsin.

ATA-AÖF Teknoloji ve Çocuk vize soruları ve final soruları ayrı çözülebilir mi?

Evet. Uygulamada "Final (hepsi)" düğmeleriyle yalnız o sınavın sorularını, yıl düğmeleriyle de tek bir yılın sınavını çözebilirsin.

ATA-AÖF Teknoloji ve Çocuk çıkmış sorular PDF olarak indirilebilir mi?

Ayrı bir PDF dosyası yerine uygulamadaki "Kağıda yazdır" düğmesi dersin bütün sorularını ve cevap anahtarını yazdırılabilir sayfa olarak hazırlar; telefonda ya da bilgisayarda "PDF olarak kaydet" seçeneğiyle PDF yapabilirsin.

ATA-AÖF Teknoloji ve Çocuk ders notları ve konu özeti var mı?

Evet. Bu sayfada dersin konu özeti var; uygulamadaki "Konu özeti" düğmesiyle özetin tamamını okuyabilir ya da sesli dinleyebilirsin.

ATA-AÖF Teknoloji ve Çocuk soruları ücretli mi?

Hayır, ücretsiz. Ad, cep telefonu ve bölümünle bir dakikada üye olup bütün sorulara, yanlışlar listesine ve sesli dinlemeye erişebilirsin.

3. sınıf Güz diğer dersler