AUZEF Kullanıcı Deneyımı Tasarımı Çıkmış Sorular

İstanbul Üniversitesi AUZEF Kullanıcı Deneyımı Tasarımı dersinin vize, final ve bütünleme sınavlarına hazırlanmak için 64 soruluk havuz: çıkmış sınav sorularını cevaplarıyla çöz, yanlış yaptıklarını tekrar et, yolda sesli dinle.

Ders kodu: WTKO30052. sınıf Güz64 soruSesli dinleme
Bu dersin 64 sorusunu ücretsiz çöz →

Kullanıcı Deneyımı Tasarımı konu özeti

Ders, kullanıcı merkezli ürün geliştirmenin temelini anlatır: kullanıcı araştırması, etkileşim ve arayüz tasarımı ilkeleri, bilgi mimarisi, prototipleme ve süreç yaklaşımları. Amaç, kullanıcının ihtiyacını anlayıp kullanımı kolay, memnuniyet veren deneyimler tasarlamaktır.

Kullanıcı araştırması ve gereksinimler

Kullanıcı deneyimi ve etkileşim tasarımı

Performans ve duygusal tasarım

Arayüz türleri ve arayüz öğeleri

Bilgi mimarisi ve tasarım sistemi

Prototipleme ve wireframe

Süreç yaklaşımları

Önemli kavramlar

Doherty eşiği
Yanıt süresi 400 milisaniyenin altında olduğunda kullanıcı veriminin arttığını söyleyen eşiktir.
Bulanıklaştırma
İçerik yüklenirken önce düşük çözünürlüklü bulanık görsel göstererek algılanan beklemeyi azaltma tekniğidir.
Mikro etkileşim
Buton esnemesi ya da konfeti gibi küçük animasyonlu tepkilerdir; sistemi canlı hissettirir.
Komut satırı arayüzü
Metin komutu girip metin yanıt alınan, simge ve pencere içermeyen arayüz türüdür.
Favicon
Web sitesinin tarayıcı sekmesinde ve yer imlerinde görünen küçük simgesidir.
Persona
Kullanıcıları temsil eden kurgusal profildir; tüm tasarım ekibince kullanılır.
Atomik tasarım
Arayüzü atomlardan başlayıp moleküllere uzanan yapı taşlarıyla kuran tasarım sistemi yaklaşımıdır.
Düşük ve yüksek sadakat
Prototip ya da wireframe'in gerçeğe yakınlık düzeyidir; yüksek sadakat renk, görsel ve etkileşimi gerçeğe yakın gösterir.
Kullanıcı kontrolü ve özgürlüğü
Nielsen ilkesi: kullanıcı sıkışmamalı, işlemlerini geri alabilmeli ve çıkışı kolay bulabilmelidir.
Yalın UX
Israfı azaltan, yap-ölç-öğren döngüsüyle temel probleme odaklanan yaklaşımdır.
Çevik UX
Yazılım geliştirme kökenli, süreç ve teslimat yönetimine odaklanan yaklaşımdır.

Sınav ipuçları

Hangi sınavların soruları var?

2025-26 Final2025 Üç Ders2024-25 Final2024-25 Büt

Kullanıcı Deneyımı Tasarımı örnek sorular

Aşağıdaki sorular dersin konularından derlenmiştir; cevabı görmek için "Cevabı gör"e dokunun. Tüm soruları uygulamada çözebilirsiniz.

1. Kullanıcı araştırmalarının temel hedefi aşağıdakilerden hangisidir?

  1. Kullanıcıyı tanımlama
  2. Tutum ve davranışları keşfetme
  3. Tasarımı doğrulama
  4. Geliştirmeyi doğrulama
  5. Veri güdümlü tasarlama
Cevabı gör

Doğru cevap: B) Tutum ve davranışları keşfetme
Kullanıcı araştırmasının kök amacı, hedef kitlenin ihtiyaçlarını, sorunlarını, motivasyonlarını, tutum ve davranışlarını anlayıp keşfetmektir. Doğrulama ve tanımlama bu sürecin sonraki adımları ya da çıktılarıdır.

2. Etkileşim tasarımının grafik tasarımdan farkını ortaya koyan öğe aşağıdakilerden hangisidir?

  1. Ortamı ve etki tepkiyi de tasarlamayı önemser.
  2. Mesajı ve etki tepkiyi de tasarlamayı önemser.
  3. İmajı ve etki tepkiyi de tasarlamayı önemser.
  4. Zamanı ve etki tepkiyi de tasarlamayı önemser.
  5. Boyutu ve etki tepkiyi de tasarlamayı önemser.
Cevabı gör

Doğru cevap: D) Zamanı ve etki tepkiyi de tasarlamayı önemser.
Grafik tasarım çoğunlukla durağan görsellerle ilgilenir. Etkileşim tasarımı ise kullanıcıyla ürün arasındaki diyaloğu tasarlar ve bu diyalog süreç içerir. Tepki süresi, animasyon hızı gibi öğeler tasarıma zaman boyutunu katar.

3. Arayüz öğelerinde renk yerine kullanılabilen eşdeğer parametre aşağıdakilerden hangisidir?

  1. Ton
  2. Doku
  3. Yoğunluk
  4. Çizgi
  5. Şekil
Cevabı gör

Doğru cevap: B) Doku
Öğeleri birbirinden ayırmada renk güçlü bir araçtır. Renk kullanılamadığında yüzeyin malzemesini ve hissini veren doku, benzer bir ayırt edicilik sağlar.

4. Bir kullanılabilirlik ölçeği hangi ilkelere dayanmalıdır?

  1. Gerçeklik Güvenilirlik Güncellik
  2. Hassaslık Gerçeklik Güncellik
  3. Hassaslık Güvenilirlik Geçerlilik
  4. Gerçeklik Güvenilirlik Hassaslık
  5. Hassaslık Güvenilirlik Güncellik
Cevabı gör

Doğru cevap: C) Hassaslık Güvenilirlik Geçerlilik
Bir ölçeğin kabul edilebilir olması için geçerlilik (ölçmek istediğini ölçmesi), güvenilirlik (tutarlı sonuç vermesi) ve hassaslık (küçük farkları ayırt edebilmesi) aranır.

5. Yalın Kullanıcı Deneyimi ile Çevik Kullanıcı Deneyimi yaklaşımlarını birbirinden ayıran özellik hangisidir?

  1. Çevik kullanıcı deneyimi mühendislik kökenli, proje yönetimine odaklanan bir yaklaşımdır; yalın kullanıcı deneyimi ise en az kayıpla temel probleme yönelen bir proje yönetimi anlayışı sunar.
  2. Çevik kullanıcı deneyimi daha hızlı ilerlemeyi sağlar; yalın kullanıcı deneyimi ise tasarıma öncelik verir.
  3. Çevik kullanıcı deneyimi projeyi kısa döngülerle hayata geçirir; yalın kullanıcı deneyimi ise uzun döngüler ve sürekli iyileştirmelerle şekillendirir.
  4. Çevik kullanıcı deneyiminde fikrin hayata geçirilmesi önemlidir ve tasarım ile yazılım geliştirme aşamaları kritiktir; yalın kullanıcı deneyimi ise fikrin gerçekleştirilmesini tasarımla biçimlendirir.
  5. Çevik kullanıcı deneyimi tasarımcının mühendis gibi düşünmesine odaklanır; yalın kullanıcı deneyimi ise fikri sadeleştirip kısa sürede gerçekleştirmeyi amaçlar.
Cevabı gör

Doğru cevap: A) Çevik kullanıcı deneyimi mühendislik kökenli, proje yönetimine odaklanan bir yaklaşımdır; yalın kullanıcı deneyimi ise en az kayıpla temel probleme yönelen bir proje yönetimi anlayışı sunar.
Çevik UX, yazılım geliştirme metodolojisinden doğmuştur ve süreç ile teslimat yönetimine odaklanır. Yalın UX ise yalın üretim felsefesine dayanır; israfı azaltmayı, yap-ölç-öğren döngüsüyle hipotezleri sınamayı ve temel probleme odaklanmayı hedefler.

6. Fikirleri görselleştirmeye yarayan araçlarda aranan nitelikler sayılırken aşağıdakilerden hangisi bunlar arasında yer almaz?

  1. Grafik tasarım imkânları
  2. Dışa aktarma ve devretme seçenekleri
  3. Ekip içi iş birliği ve geri bildirim toplama
  4. Hazır arayüz kitleriyle uyum
  5. Birden çok ayrıntı düzeyinde görselleştirme
Cevabı gör

Doğru cevap: A) Grafik tasarım imkânları
Miro, Mural, Balsamiq gibi araçlar süreç başında hızlı beyin fırtınası, akış şeması ve kaba taslak için kullanılır. Burada öncelik estetik değil hız ve fikir aktarımıdır. Gelişmiş grafik tasarım imkânları bu araçlarda öncelikli aranan bir özellik değildir.

7. Aşağıdakilerden hangisi Doherty eşiğini en iyi biçimde kullanmak için başvurulan tekniklerden biridir?

  1. Ortaya çıkarma
  2. Zamanlama
  3. Hizalama
  4. Bulanıklaştırma
  5. Vurgulama
Cevabı gör

Doğru cevap: D) Bulanıklaştırma
Doherty eşiğine göre yanıt süresi 400 milisaniyenin altındayken kullanıcının verimi artar. Sistem yavaş olduğunda algılanan beklemeyi azaltmak için bulanıklaştırma (önce düşük çözünürlüklü bulanık görsel gösterme) gibi teknikler kullanılır.

8. Kullanıcı ile sistem arasında, arayüzdeki animasyonlar sayesinde daha da güçlenen unsur aşağıdakilerden hangisidir?

  1. Hataları gizleme
  2. Duygusal bağ
  3. İşlevsel kolaylık
  4. Estetik güzellik
  5. Akıcı kullanım
Cevabı gör

Doğru cevap: B) Duygusal bağ
Butonun esnemesi veya işlem sonunda çıkan konfeti gibi mikro etkileşimler sistemin canlı olduğunu hissettirir. Don Norman'ın duygusal tasarım yaklaşımına göre bu ayrıntılar memnuniyet yaratır ve kullanıcıyla ürün arasındaki duygusal bağı güçlendirir.

9. Prototipleme türlerinin dışında kalan, yani bu gruba girmeyen kavram aşağıdakilerden hangisidir?

  1. Uygulama alanları
  2. İşleme yönelik prototipleme
  3. Pilot sistemler
  4. Çalışma alanları
  5. Sunuma yönelik prototipleme
Cevabı gör

Doğru cevap: A) Uygulama alanları
Prototipler, sistemin işleyişini sınayan işleme yönelik, müşteriye görsel fikir veren sunuma yönelik ve sınırlı canlı ortamda denenen pilot sistemler biçiminde sınıflanır. Uygulama alanları ise standart bir prototipleme türü değildir; prototipin nerede kullanılacağını anlatır.

10. Kullanıcının yazdığı metin komutlarına bilgisayarın yine metinle karşılık verdiği, istek-yanıt akışına dayanan arayüz türü hangisidir?

  1. Toplu işlem
  2. Komut satırı
  3. Pencere grafik tabanlı
  4. Resim tabanlı
  5. Grafik tabanlı
Cevabı gör

Doğru cevap: B) Komut satırı
Komut satırı arayüzünde (CLI) kullanıcı klavyeden metin komutu girer, sistem de metinle yanıt verir. Simge ya da pencere kullanılmaz; MS-DOS ve Linux terminali örnektir.

Tüm 64 soruyu çözmeye başla →

Bu dersi alan bölümler

AUZEF Web Tasarımı ve Kodlama (Ön Lisans)64 soru →

Nasıl çalışmalı?

Önce "Vize (hepsi)" ya da "Final (hepsi)" ile geçmiş yılların sorularını çözün; aynı konular sınavlarda sık tekrarlanır. Yanlış yaptığınız sorular "Yanlışlar" bölümünde birikir, sınavdan önce onları yeniden çözün. Yolda ya da ev işi yaparken "Sesli Dinle" ile soruları ve cevaplarını dinleyebilirsiniz.

Sık sorulan sorular

AUZEF Kullanıcı Deneyımı Tasarımı çıkmış sorular nerede?

Mobil Defter'de AUZEF Kullanıcı Deneyımı Tasarımı dersinin vize, final ve bütünleme hazırlığı için 64 sorusu var (2025-26 Final, 2025 Üç Ders, 2024-25 Final, 2024-25 Büt). Soruları cevaplarıyla test olarak çözebilir, yanlışlarını ayrıca tekrar edebilir ve sesli dinleyebilirsin.

AUZEF Kullanıcı Deneyımı Tasarımı vize soruları ve final soruları ayrı çözülebilir mi?

Evet. Uygulamada "Final (hepsi)" düğmeleriyle yalnız o sınavın sorularını, yıl düğmeleriyle de tek bir yılın sınavını çözebilirsin.

AUZEF Kullanıcı Deneyımı Tasarımı çıkmış sorular PDF olarak indirilebilir mi?

Ayrı bir PDF dosyası yerine uygulamadaki "Kağıda yazdır" düğmesi dersin bütün sorularını ve cevap anahtarını yazdırılabilir sayfa olarak hazırlar; telefonda ya da bilgisayarda "PDF olarak kaydet" seçeneğiyle PDF yapabilirsin.

AUZEF Kullanıcı Deneyımı Tasarımı ders notları ve konu özeti var mı?

Evet. Bu sayfada dersin konu özeti var; uygulamadaki "Konu özeti" düğmesiyle özetin tamamını okuyabilir ya da sesli dinleyebilirsin.

AUZEF Kullanıcı Deneyımı Tasarımı soruları ücretli mi?

Hayır, ücretsiz. Ad, cep telefonu ve bölümünle bir dakikada üye olup bütün sorulara, yanlışlar listesine ve sesli dinlemeye erişebilirsin.

2. sınıf Güz diğer dersler