AUZEF Sporda Teknoloji Kullanımı Çıkmış Sorular
İstanbul Üniversitesi AUZEF Sporda Teknoloji Kullanımı dersinin vize, final ve bütünleme sınavlarına hazırlanmak için 107 soruluk havuz: çıkmış sınav sorularını cevaplarıyla çöz, yanlış yaptıklarını tekrar et, yolda sesli dinle.
Sporda Teknoloji Kullanımı konu özeti
Ders, sporda teknoloji ve bilişimin kullanımını; bilim ve bilgi kavramlarını, dijitalleşmeyi, e-sporu, spor işletmeleri ile tesislerini, olimpiyat ve Türk spor tarihini, ergonomiyi ve sporun ekonomik boyutunu ele alır.
Bilim ve bilgi türleri
- Bilim; düzenli, tutarlı, yöntemli ve sistemli bilgidir. Bilinmez bir yapı taşımaz.
- Bilim seçicidir: sonsuz olgu arasından her dal yalnız kendi konusunu inceler.
- Bilgi türleri: sanatsal, dini, gündelik, teknik ve bilimsel. Doğru bilgi bir tür değil, bir niteliktir.
- Gündelik bilgi sıradan yaşantıdan gelir ve sistemsizdir; neden-sonuç ve yöntem bilimsel bilgiye aittir.
- Psikoloji ve suç korkusu gibi konular sosyal bilimlerin alanındadır; psikoloji doğa bilimi sayılmaz.
- Nicel araştırma tümdengelimcidir; tümevarım nitel araştırmaya özgüdür.
Teknoloji, bilişim ve dijitalleşme
- Teknoloji, bilimsel kurallardan yararlanarak insanın fiziksel doğaya üstün gelmesini amaçlar.
- Bilişim, bilginin özellikle elektronik araçlarla sistemli işlenmesini inceler.
- Dijitalleşme, bilginin dijital ortama taşınmasıdır; amaç analog veriyi geliştirmek değildir.
- Dijitalleşme alanları: hibrit çalışma, yenilik, yapay zekâ, iletişim. Standardizasyon bu alanlardan sayılmaz.
- Dijital ürünler kolayca çoğaltılır; dijitalleşme verimliliği artırır, maliyeti düşürmeyi hedefler.
- Uzman sistemler insan uzmanın bilgisini modelleyen yapay zekâ yazılımlarıdır; IoT nesnelerin internetidir.
Sporda teknoloji ve medya
- Şahin Göz, Photo Finish ve VAR sporda inovasyon uygulamalarıdır.
- Mobil uygulamalar, web sitelerine göre hızlı ve rahat olduğu için tercih edilir.
- Premier Lig maçlarının bir kısmının yayın hakkını Amazon almıştır; Real Madrid Snapchat ile ortaklık kurmuştur.
- Taraftar tokenları kulüp kararlarına katılım ve özel deneyim sunar; maç yayını token avantajı değildir.
- Türkiye'de spor medyasının ilk ürünü 1910 tarihli Futbol dergisidir.
E-spor
- Bilinen en eski e-spor müsabakası 1972'de Stanford'da Spacewar oyunuyla yapılmıştır.
- Profesyonel e-spor oyuncusuna siber atlet denir.
- Kitle düzeyleri: farkındalık (bilen ama izlemeyen), hedef kitle (profesyonel içerik takip eden), meraklılar (ayda birden çok kez izleyen).
- Türkiye E-Spor Federasyonu 2018'de kurulmuş, 38 salona tescil belgesi vermiştir.
- Önyargılar: obezite, sosyalleşmeyi azaltma, zaman kaybı. Takım çalışması olumlu, hareketsizlik olumsuz etkidir.
Spor işletmeleri, kulüpler ve tesisler
- Spor işletmesi mal ve hizmet üretir ve gerekli üretim unsurlarını bünyesinde bulundurur.
- Sahipliğe göre sınıf kamu-özel; mekâna göre sınıfta sporlaştırılmış doğal ve kentsel alanlar yer alır.
- Spor kulübü, genel müdürlükte tescilli spor derneğidir.
- Spor tesisi, spora özgü donanımlı mekândır; macera sporları alanları geleneksel olmayan tesistir.
- Tesis planlanırken sporcu ve personel ihtiyaçları birlikte düşünülür; yönetmelik dar soyunma odası istemez.
- Çağdaş profesyonel yapıda gelir medya hakları, sponsorluk ve marka iş birliklerinden gelir.
Olimpiyatlar ve Türk spor tarihi
- Modern olimpiyatların kurucusu Pierre de Coubertin, kökeni Antik Yunan'dır; ilk oyunlar 1896 Atina'da yapılmıştır.
- Olimpiyat sloganı Citius, Altius, Fortius: daha süratli, daha yükseğe, daha kuvvetli.
- Olimpiad, iki oyun arasındaki dört yıllık süredir.
- Cumhuriyet'in devlet olarak çağrıldığı ilk olimpiyat 1924 Paris'tir.
- Spor ilk kez 1982 Anayasası'nda yer almıştır.
- Eski Türklerde atçılık, okçuluk, avcılık ve güreş öne çıkar; yüzme öncelikli değildir.
Ergonomi, ekonomi ve sponsorluk
- Ergonomi insan ile sistem arasındaki etkileşimi anlayıp verim, sağlık ve mutluluğu artırır; Türkiye'de ilk adım 1971'de İTÜ'de ders olmasıdır.
- Tehlike zarar verme potansiyelidir; risk bunun olasılığı ve şiddetidir.
- Mikro ekonomi firma ve hane kararlarını, makro ekonomi toplam üretim, gelir ve istihdamı inceler.
- Sponsorluk düzeyleri: şirketler-spor, spor-medya, medya-şirketler.
- UEFA Finansal Fair Play gelire uygun harcamayı ve aşırı borçlanmayı önlemeyi amaçlar.
Önemli kavramlar
- IoT
- Nesnelerin interneti; nesnelerin ağ üzerinden insan müdahalesiz veri aktarması.
- Dijitalleşme
- Bilginin dijital ortama taşınması süreci.
- Hibrit çalışma
- Hem ofiste hem uzaktan yürütülen esnek çalışma düzeni.
- Uzman sistemler
- Uzman bilgisini modelleyerek sorun çözen yapay zekâ yazılımları.
- Siber atlet
- Profesyonel olarak yarışan e-spor oyuncusu.
- E-spor farkındalığı
- E-sporu oynamayan ve izlemeyen ama varlığını bilen kitle.
- Spor işletmesi
- Spor hizmetlerini üretip pazarlayan, kaynakları bir araya getiren birim.
- Olimpiad
- İki olimpiyat oyunu arasındaki dört yıllık süre.
- Ergonomi
- İnsan ve sistem performansını en uygun düzeye getiren bilim dalı.
- Tehlike
- Çalışana veya iş yerine zarar verme potansiyeli taşıyan unsur.
- Teknik bilgi
- Nesneyi pratik amaçla değiştirip ihtiyaca uydurmaya dayanan bilgi.
Sınav ipuçları
- Tehlike (zarar potansiyeli) ile risk (olasılık ve şiddet) karıştırılmamalı.
- Siber atlet profesyonel oyuncu; gamer hobi amaçlı oynayandır.
- Olimpiad dört yıllık süre, olimpizm felsefe, Olympia antik kenttir.
- 'Yanlış olan hangisi' sorularında maliyet artışı, dar soyunma odası, hareketsizlik gibi olumsuz seçenekler genellikle cevaptır.
- Nicel araştırma tümdengelim, nitel araştırma tümevarım ile eşleşir.
Hangi sınavların soruları var?
Sporda Teknoloji Kullanımı örnek sorular
Aşağıdaki sorular dersin konularından derlenmiştir; cevabı görmek için "Cevabı gör"e dokunun. Tüm soruları uygulamada çözebilirsiniz.
1. Gelirini önemli ölçüde sponsorluk ve kurumsal destekten sağlayan, bu sayede marka imajını ve sponsor ağını büyüten spor yapısı aşağıdakilerden hangisidir?
- Geleneksel yapı
- Çağdaş profesyonel yapı
- Amatör yapı
- Profesyonel yapı
- Hobi amaçlı spor
Cevabı gör
Doğru cevap: B) Çağdaş profesyonel yapı
Çağdaş profesyonel yapıda spor, bir eğlence ve pazarlama endüstrisi sayılır. Kulüpler gelirlerini çoğunlukla medya hakları, sponsorluk ve marka iş birliklerinden elde eder.
2. IoT olarak anılan; birbiriyle ilişkili bilgi işlem cihazlarından, mekanik ve dijital makinelerden, nesnelerden, hayvanlardan veya benzersiz tanımlayıcılardan oluşan ve insan-insan ya da insan-bilgisayar etkileşimi gerekmeden ağ üzerinden veri aktarabilen sistemlerin bütününe ne ad verilir?
- Üç boyutlu yazıcılar
- Mobil uygulamalar
- Siber güvenlik
- Nesnelerin interneti
- Bulut bilişim
Cevabı gör
Doğru cevap: D) Nesnelerin interneti
IoT, Internet of Things'in kısaltmasıdır ve nesnelerin interneti anlamına gelir. Fiziksel nesneler internete bağlanıp birbirleriyle veri paylaşır.
3. E-spora oyuncu ya da izleyici olarak vakit ayırmayan, ancak e-sporun var olduğunu bilen kişileri ifade eden kavram hangisidir?
- Amatör e-sporcu
- E-spor meraklıları
- E-spor farkındalığı
- Ara sıra izleyiciler
- E-spor hedef kitlesi
Cevabı gör
Doğru cevap: C) E-spor farkındalığı
E-sporu oynamayan ve izlemeyen ama varlığından haberdar olan kitle, e-spor farkındalığı kategorisinde yer alır.
4. Son yıllarda ilgi gören macera sporları gibi branşları spor tesisi bakımından niteleyen tesis türü hangisidir?
- Geleneksel spor tesisi
- Çok amaçlı spor tesisi
- Tek amaçlı spor tesisi
- Geleneksel olmayan spor tesisi
- Tek alana yönelik spor tesisi
Cevabı gör
Doğru cevap: D) Geleneksel olmayan spor tesisi
Macera ve ekstrem sporların yapıldığı, özgün yapı gerektiren alanlar geleneksel olmayan spor tesisleri kategorisindedir.
5. E-spor alanında yarışan oyuncuları adlandırmak için kullanılan terim aşağıdakilerden hangisidir?
- Dövüşçü
- Siber player
- Gamer
- Siber atlet
- Game playler
Cevabı gör
Doğru cevap: D) Siber atlet
Profesyonel olarak yarışan, antrenman yapan ve kulüplere bağlı e-spor oyuncularına siber atlet denir. Gamer ise daha çok hobi amaçlı oynayanlar için kullanılır.
6. Aşağıdakilerden hangisi veri gruplarından biri olarak sayılmaz?
- Açık hükümet verisi
- Ücretli ve ücretsiz
- Büyük veri
- Statik, dinamik, akan
- Yarı açık veri
Cevabı gör
Doğru cevap: E) Yarı açık veri
Yarı açık veri, literatürde yerleşik bir veri grubu olarak kabul edilmez.
7. Çeşitli sportif etkinliklerin ve faaliyetlerin yürütüldüğü yapı aşağıdakilerden hangisidir?
- Spor kurumları
- Spor branşları
- Spor işletmeleri
- Spor kulüpleri
- Spor salonları
Cevabı gör
Doğru cevap: C) Spor işletmeleri
Müsabaka, antrenman, eğitim ve sağlık gibi spor hizmetlerini üretip pazarlayan; insan, tesis, malzeme ve finans kaynaklarını bir araya getiren birimlere spor işletmesi denir. Sportif etkinliklerin profesyonelce yönetildiği çatı yapı budur.
8. Aşağıdakilerden hangisi UEFA Finansal Fair Play'in amaçları arasında bulunmaz?
- Kulüplerin borçlarını belirli dönemlere yayılan vadelerle ödemesi
- Altyapı yatırımlarını ve genç oyuncu yetiştirme çalışmalarını özendirmek
- Futbol kulüplerinin mali yapısını daha disiplinli ve mantıklı hâle getirmek
- Avrupa'daki futbol kulüplerinin uzun süre varlığını sürdürmesini sağlamak
- Transfer bedelleri ve oyuncu maaşları üzerindeki baskıyı azaltıp enflasyon etkisini sınırlamak
Cevabı gör
Doğru cevap: A) Kulüplerin borçlarını belirli dönemlere yayılan vadelerle ödemesi
Finansal Fair Play, kulüplerin gelirlerine uygun harcama yapmasını ve aşırı borçlanmayı önlemeyi hedefler. Borçların vadelere bölünmesi bir amacı değildir.
9. “Evren, üzerinde sonsuz sayıda bilardo topunun yuvarlandığı sınırsız genişlikte bir bilardo masasına benzer.” Bu benzetme bilimin hangi özelliğini örneklemektedir?
- Bilim kesindir.
- Bilim seçicidir.
- Bilim genelleyicidir.
- Bilim eleştiricidir.
- Bilim soyutlayıcıdır.
Cevabı gör
Doğru cevap: B) Bilim seçicidir.
Evrende sonsuz sayıda olgu vardır ve bilim hepsini birden inceleyemez. Her bilim dalı kendi ilgi alanındaki konuları seçer; bu, bilimin seçici olduğunu gösterir.
10. Elektronik ortamda üretilen, sunulan, kullanılan ve saklanan mal ve hizmetleri kapsayan kavram hangisidir?
- Elektronik
- Yenilik
- Transfer
- Dijital ürün
- Dijitalleşme
Cevabı gör
Doğru cevap: D) Dijital ürün
Fiziksel varlığı olmayan, elektronik ağlar üzerinden dağıtılan ürünlere dijital ürün denir. E-kitap ve yazılım bunlara örnektir.
Bu dersi alan bölümler
Nasıl çalışmalı?
Önce "Vize (hepsi)" ya da "Final (hepsi)" ile geçmiş yılların sorularını çözün; aynı konular sınavlarda sık tekrarlanır. Yanlış yaptığınız sorular "Yanlışlar" bölümünde birikir, sınavdan önce onları yeniden çözün. Yolda ya da ev işi yaparken "Sesli Dinle" ile soruları ve cevaplarını dinleyebilirsiniz.
Sık sorulan sorular
AUZEF Sporda Teknoloji Kullanımı çıkmış sorular nerede?
Mobil Defter'de AUZEF Sporda Teknoloji Kullanımı dersinin vize, final ve bütünleme hazırlığı için 107 sorusu var (2025-26 Büt, 2025 Vize, 2024-25 Final, 2024-25 Büt). Soruları cevaplarıyla test olarak çözebilir, yanlışlarını ayrıca tekrar edebilir ve sesli dinleyebilirsin.
AUZEF Sporda Teknoloji Kullanımı vize soruları ve final soruları ayrı çözülebilir mi?
Evet. Uygulamada "Vize (hepsi)" ve "Final (hepsi)" düğmeleriyle yalnız o sınavın sorularını, yıl düğmeleriyle de tek bir yılın sınavını çözebilirsin.
AUZEF Sporda Teknoloji Kullanımı çıkmış sorular PDF olarak indirilebilir mi?
Ayrı bir PDF dosyası yerine uygulamadaki "Kağıda yazdır" düğmesi dersin bütün sorularını ve cevap anahtarını yazdırılabilir sayfa olarak hazırlar; telefonda ya da bilgisayarda "PDF olarak kaydet" seçeneğiyle PDF yapabilirsin.
AUZEF Sporda Teknoloji Kullanımı ders notları ve konu özeti var mı?
Evet. Bu sayfada dersin konu özeti var; uygulamadaki "Konu özeti" düğmesiyle özetin tamamını okuyabilir ya da sesli dinleyebilirsin.
AUZEF Sporda Teknoloji Kullanımı soruları ücretli mi?
Hayır, ücretsiz. Ad, cep telefonu ve bölümünle bir dakikada üye olup bütün sorulara, yanlışlar listesine ve sesli dinlemeye erişebilirsin.
2. sınıf Güz diğer dersler
- Afetlerde Çevre Sağlığı Hizmetleri çıkmış sorular
- Ahlak Felsefesi çıkmış sorular
- Ambalaj Grafiği Tasarımı çıkmış sorular
- Anayasa Hukuku çıkmış sorular
- Anne Çocuk Sağlığı çıkmış sorular
- Antik Numismatik çıkmış sorular
- Balkan Tarihi (250-1453) çıkmış sorular
- Bebeklik Döneminde Gelişim ve Eğitim çıkmış sorular
- Beşeri Faktörlerin Turizme Etkisi çıkmış sorular
- Bilgi Teknolojileri çıkmış sorular
- Bizans Mimarisi ve Sanatı çıkmış sorular
- Bütünleşik Pazarlama İletişimi çıkmış sorular
- Ceza Hukuku Özel Hükümler çıkmış sorular
- Coğrafi Bilgi Sistemleri çıkmış sorular